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Dragões

Configure os atributos, as fases, as habilidades e os agendamentos de cada dragão.

Cada arquivo em plugins/yDragon/dragons/ representa um tipo de dragão. O nome do arquivo, sem .yml, é o ID utilizado nos comandos. Por exemplo, ender.yml corresponde a /dragon spawn ender.

As configurações completas fornecidas estão nas páginas Ender Dragon e Nightmare Dragon.

Identificação e aparência

OpçãoDescrição
display-nameNome colorido exibido aos jogadores.
enabledHabilita o dragão. Com false, ele não aparece no menu nem nasce automaticamente; o comando de spawn também exige um dragão habilitado.
rareMarca o dragão como raro, permitindo substituir o spawn normal conforme general.rare-chance da config.yml.
mythic-mobID do mob do MythicMobs. Vazio utiliza o Ender Dragon vanilla.
icon.materialMaterial do ícone do dragão, no formato SetupItem.
icon.nameNome do ícone.
icon.loreDescrição do ícone.

O Ender Dragon possui rare: false; o Nightmare Dragon possui rare: true. Para utilizar um ID em mythic-mob, é necessária a integração opcional com MythicMobs.

stats

Define os atributos de combate do dragão.

OpçãoDescriçãoEnderNightmare
healthVida máxima customizada, sem usar o limite vanilla.2000.05000.0
damageDano causado aos jogadores por ataque.8.014.0
defenseFração de redução do dano recebido, de 0.0 a 1.0.0.10 (10%)0.25 (25%)
speedMultiplicador de velocidade.1.01.2

bossbar

Configura a barra de vida exibida aos jogadores dentro da arena.

  • enabled: ativa a bossbar. Se false, a bossbar não é criada.
  • title: texto da barra. Aceita {name}, {health} e {max}.
  • color: cor da barra. Valores válidos: PINK, BLUE, RED, GREEN, YELLOW, PURPLE e WHITE.
  • style: estilo da barra. Valores válidos: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12 e SEGMENTED_20.

O Ender Dragon utiliza PURPLE com SOLID. O Nightmare Dragon utiliza RED com SEGMENTED_10.

messages

Mensagens de spawn e morte específicas de cada dragão. Antes ficavam na messages.yml (chat.spawned, chat.death-broadcast, title.spawned e title.death) e agora são configuradas individualmente no arquivo de cada dragão, permitindo textos diferentes por tipo.

messages:
  spawn: |

    &5&lO DRAGÃO APARECEU!

    &7Tipo: &f{name}
    &7Vida: &c{health}
    &7Local: &f{location}

    &7Cause dano para subir no ranking!

  spawn-title: '&5&lDRAGÃO SPAWNADO!<nl>&7{name}'
  death: |

    &5&lO DRAGÃO FOI DERROTADO!

    &7Tipo: &f{name}
    &7Duração: &f{duration}

    &6Top 5 dano:
    {ranking}

  death-title: '&a&lDRAGÃO DERROTADO!<nl>&7Top 1: &e{player}'
  • spawn: anúncio no chat quando o dragão aparece. Aceita {name}, {health} e {location}.
  • spawn-title: título exibido no spawn. Aceita {name}.
  • death: anúncio no chat quando o dragão é derrotado. Aceita {name}, {duration} e {ranking}.
  • death-title: título exibido na morte. Aceita {player} (primeiro colocado no dano).

Nos títulos, <nl> separa o título do subtítulo. {ranking} usa o formato de chat.ranking-line da messages.yml.

phases

Cada fase possui um limite health-percent e uma lista abilities com IDs definidos na seção de habilidades do mesmo arquivo.

A fase ativa é a de menor health-percent que ainda está acima da porcentagem de vida atual. No Ender Dragon, os limites são 100, 60 e 25. No Nightmare Dragon, são 100, 70 e 35.

Exemplo: com 50% de vida, o Ender Dragon utiliza a fase de limite 60, que inclui fireball-rain, summon-mobs e explosion. Com 20%, utiliza a fase de limite 25, que também inclui cura, teleporte, debuff e raios.

Uma habilidade definida em abilities precisa estar na lista da fase ativa para fazer parte daquela fase. No Ender Dragon, knockback e dragon-breath estão definidos, mas não aparecem nas listas das fases fornecidas.

abilities

Cada habilidade possui um ID próprio, como fireball-rain ou heal. Esse ID é a referência utilizada em phases.<fase>.abilities.

Campos comuns

CampoDescrição
typeTipo da habilidade.
cooldown-secondsIntervalo mínimo, em segundos, entre usos.
chanceChance percentual de executar quando o cooldown termina.
particleNome da partícula utilizada via PacketEvents.
soundSom Bukkit opcional para a habilidade.
announceAnúncio opcional enviado na arena. O texto é inserido em {ability} de chat.ability-announce.

Tipos e campos específicos

TipoEfeitoCampos específicos
FIREBALL_RAINChuva de fireballs.amount: quantidade por jogador; damage: dano base registrado como metadado, mantendo o impacto vanilla.
SUMMON_MOBSInvocação de mobs.amount: quantidade; entity-type: tipo de entidade Bukkit, como ENDERMAN ou BLAZE.
AREA_EXPLOSIONExplosão em área.radius: raio em blocos ao redor de cada jogador; damage: dano.
HEALRecuperação de vida do dragão.heal-percent: percentual da vida máxima restaurada.
DEBUFFAplicação de efeito de poção.potion-type: efeito Bukkit; potion-duration: duração em segundos; potion-amplifier: amplificador, em que 0 representa nível 1.
TELEPORT_PLAYERSTeleporte de jogadores.radius: raio utilizado para os efeitos visuais.
LIGHTNINGRaios na arena.damage: dano da habilidade.
KNOCKBACKRecuo dos jogadores.amount: intensidade do recuo.
DRAGON_BREATHFôlego do dragão.radius: raio da nuvem em blocos; damage: dano.

Exemplo dos valores fornecidos: a cura do Ender Dragon restaura 8.0% da vida máxima, enquanto a do Nightmare Dragon restaura 12.0%. O debuff do Ender usa WEAKNESS por 8 segundos, com amplificador 1; o Nightmare usa WITHER por 6 segundos, também com amplificador 1.

spawn

Define o agendamento individual do dragão.

mode, interval-hours e times

ModoFuncionamento
INTERVALSpawn a cada quantidade de horas definida em interval-hours.
DAILYSpawn diário nos horários de times, no formato HH:mm.
SCHEDULEUtiliza os horários de times, com o mesmo comportamento de DAILY.
MANUALModo principal de spawn por /dragon spawn. Os eventos semanais e mensais são independentes desse modo.

O Ender Dragon usa INTERVAL a cada 3 horas. Seus horários 20:00 e 12:00 estão preenchidos no arquivo, mas são destinados aos modos DAILY e SCHEDULE.

weekly

Evento semanal adicional, independente de mode.

  • enabled: ativa o evento semanal.
  • day: dia da semana, como SUNDAY, SATURDAY ou FRIDAY.
  • time: horário no formato HH:mm.

monthly

Evento mensal adicional, também independente de mode.

  • enabled: ativa o evento mensal.
  • day: dia do mês. O arquivo recomenda valores de 1 a 28.
  • time: horário no formato HH:mm.

O Nightmare Dragon utiliza mode: MANUAL, mas mantém o evento semanal ativo aos sábados às 21:00 e o mensal no dia 1 às 20:00. O modo manual não desativa esses agendamentos extras.

As condições globais de spawn automático, como mínimo de jogadores e contagem regressiva, ficam em general na config.yml.

Recompensas do dragão

reward-amount

Quantidade de sorteios bem-sucedidos por jogador no grupo de recompensa. O Ender Dragon utiliza 1; o Nightmare Dragon utiliza 2.

reward-ground e reward-player

Controlam o destino das recompensas:

OpçãoFuncionamento
reward-ground: trueEntrega no chão da arena em vez do armazém.
reward-player: trueEntrega diretamente no inventário, ignorando o armazém.
Ambas em falseGuarda as recompensas no armazém pessoal. É a configuração dos dois dragões fornecidos.

rewards

Contém os grupos top1, top2, top3 e participation. As entradas seguem o formato 'chance,id', em que o ID aponta para o catálogo rewards.yml.

O Top 5 anunciado ao fim da batalha é a classificação de dano daquele evento. O menu /dragon top exibe o ranking por dano acumulado dos jogadores.

Definindo a arena de cada dragão

Posicione-se no centro desejado para usar setarena e, depois, no ponto desejado para usar setspawn:

/dragon setarena ender 80
/dragon setspawn ender
/dragon setarena nightmare 100
/dragon setspawn nightmare

Essas posições são salvas por ID no arquivo data.yml. Para carregar alterações nas definições dos dragões, use /dragon reload.

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